Loading et écrans de chargement dans le jeu vidéo

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Depuis l’avènement du support CD avec la génération PlayStation / Saturn, les fameux « écrans de chargements » se sont incrustés dans tous nos jeux favoris. Alors que le joueur lambda ne veut qu’une chose: jouer le plus rapidement possible, ces écrans sont la pour nous inviter à patienter pendant que le jeu se charge. Le temps semblait alors interminable ! (Genre, Duke Nukem Forever !)

Mais cet article, lui, sera court.

« Loading » Ce mot énigmatique m’avait marqué étant enfant, car je le voyais écrit un peu partout dans mes jeux sans savoir ce qu’il signifiait vraiment. J’imaginais que c’était un truc du genre « Attendez longtemps» et je le prononçais « Loi Dingue ». On l’a un peu oublié, mais sur Psone, les temps de chargements étaient vraiment très longs. Mais longs ! C’était toujours la grande angoisse, car on ne savais pas si le jeu chargeait vraiment ou si le cd avait planté !

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Souvent en plus, l’écran n’inspirait pas confiance : c’était un fond simple, avec le fameux « Loading » inscrit de manière sobre et tout juste une petite animation. Ensuite, les barres de chargements se sont démocratisés, permettant d’attendre plus sereinement en suivant la progression. Ces barres étaient d’ailleurs souvent constitués de jolies dégradés fluos (?) De temps en temps, les développeurs s’autorisaient quelques folies : remplacer la barre par un cd, une horloge, une roue de skate ou par n’importe quel truc qui tourne. Ces screens, pas forcément très appréciés à l’époque, sont pourtant devenus cultes avec le temps. Faut dire, on a passé un certain temps à les regarder !

Comment ne pas se souvenir avec nostalgie des écrans de chargements des Tomb Raider par exemple, constitués d’artworks du jeu ? L’écran « paysage » qui présente traditionnellement une belle image du niveau à venir reste à l’heure actuelle, un grand classique du genre. C’est toujours efficace, et comme ça le dev’ ne se foulent pas trop. Un screenshot de la mission, et hop ! Il existait tout de même des exceptions, comme les loading screens de Resident Evil, qui, en nous présentant une porte animée, se servaient de la contrainte technique pour renforcer l’immersion.

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Pour rester dans l’artistique, difficile de ne pas citer les dessins présents dans les épisodes de Grand Theft Auto, qui permettait d’apprécier -en musique- le talent du dessinateur de chez Rockstar North. On était alors instantanément mis dans l’ambiance à la vue des personnages ! (J’aimais nettement moins l’écran de chargement qui s’imposait à nous quand on rentrait dans un bâtiment cela dit !)

36689Bien souvent, l’écran de chargement permettait aux développeurs de présenter le niveau à venir (les jeux de courses) ou à présenter quelques légers éléments du background (Bioshock, Mass Effect 2) Je me souviens du loading screen de SSX Tricky, qui avait l’intelligence de nous proposer des des informations en lien avec notre personnage (fiche personnelle, rival actuel…) A partir de la PS2, les écrans de chargements se sont souvent retrouvés dédiés à l’information : rappel des touches, astuces de jeux, etc…A l’instar de Mirror’s Edge, qui en profitait pour présenter divers éléments de gameplay.

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Les jeux récents (Génération HD) ont amenés certains développeurs à tenter de rendre un peu plus vivant ces écrans de chargements. Une évolution naturelle due à la puissance des machines.

Certains de ces écrans sont même devenus partiellement interactifs, à l’instar de Budokai Tenkaichi 2 ou le chargement intégrait un mini-jeu. Dans Assassins Creed par exemple, le joueur gardait le contrôle du personnage pendant le chargement. Du coup, le joueur était libre de faire le con avec Altaîr au lieu de fixer bêtement l’écran. Mais au final, ça restait quand même chiant. L’intention était louable, certes. Ce concept a d’ailleurs un peu évolué par la suite : Dans les derniers FIFA, le joueur peut désormais marquer des buts dans la fameuse arène et essayer des gestes techniques, et dans Bayonetta, on peut profiter de la zone de chargement pour perfectionner ses combos. Et j’ai presque envie de mettre les fameux ascenseurs de Mass Effect 1 dans cette catégorie d’ailleurs.

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Je voudrais aussi citer l’orignal écran de chargement de Killzone 2, qui bougeait en fonction des mouvements de la Sixaxis (rien ne laissait présager l’immonde menu du 3eme volet). C’est un détail plaisant, qui rendait le tout peu classique. Les loading screens d’Heavy Rain étaient bien sympa également, et présentaient au joueur des gros plans sur les modèles 3D des personnages. On appréciait alors pleinement le rendu graphique du jeu. Le plus marquant dans l’histoire récente reste l’écran de Metal Gear Solid 4, qui montrait Old Snake en train de fumer une cigarette tandis que des recommandations -d’un ton décalé- s’affichaient à destination du joueur. Genre « Fumez, c’est mal » ou « Arrêtez de jouer si vous êtes fatigués » Vraiment original, même si à la longue, ça tapait sur le système car le jeu chargeait énormément ! Par contre, carton rouge pour les Uncharted j’ai toujours eu l’angoisse de l’écran noir avec un truc qui tourne en boucle depuis la PSX ! Certes, il n’y a qu’un chargement dans tout le jeu, mais quand même !

mgs4p3216A l’aube de la next-gen, mon petit doigt me dit qu’on risque de voir disparaitre progressivement ces écrans de loading.  Et vous, avez-vous étés marqués par certains écrans de chargements ?

À la recherche des points G

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Aujourd’hui, nous allons parler des trophées et des succès (ou « G points ») dans le jeu vidéo. Ce titre, ma fois fort ambitieux, c’est pour les robots de Google et les gogos.

trophy-e1302598882676-29d8c1eCela faisait longtemps que j’avais envie de parler de ces fameuses récompenses sur mon blog, car comme beaucoup, je suis partiellement accro’ à ces saloperies. Succès et trophées, depuis cette génération HD, sont en effet devenus des éléments incontournables dans un jeu moderne. Et ce système influe à la fois sur la conception d’un jeu, et sur notre façon de jouer. Le game-design s’adapte, et nos actions aussi. C’est même devenu un argument lorsqu’il s’agit de vendre un DLC. L’éditeur va nous dire (en gros) : «Notre contenu additionnel est nul et cher, mais vous pouvez gagner des succès supplémentaire ! » Et tel un zombie bavant devant une cervelle fraîche, le joueur moyen va vite aller chercher sa Mastercard, afin de débloquer toujours plus de points pour son Consommateur’ Score . Euh, son Gamer’score pardon.

Liseuses, réseaux sociaux, Steam, Google Play, ces récompenses virtuelles sont désormais partout autour de nous « Pleins de points ! Oooohh C’est beau ! Y a pleins de points sur mon profil ! C’est beau !!! » s’exclame le joueur lambda avec un accent d’un cassos Lillois. Les succès, ça fonctionne comment. En faisant certaines actions spécifiques dans un jeu, on gagne des points. Plus l’action est complexe (en théorie), plus on en gagne : 5 G, 10 G, 100 G etc. Pareil pour les trophées. Après avoir réalisé l’action en question, le succès se débloque, le joueur exulte. Saillie mentale.

achievementMais en fait à quoi ça sert les trophées/succès ? Puisque visiblement tout le monde en veux, tout le monde en est fan, ça doit être super intéressant non ?! Et bien pourtant, dans l’absolu, ça ne sert à rien ! C’est bien la le paradoxe de tout ce système de score, il n’a en soit aucune finalité. Hormis celle de savoir qui à la plus grosse (carte de crédit) dans sa liste de concurrents/amis, le système n’a que peu de sens. Même si t’a un million de points G, Microsoft t’enverra même pas un beau Pin’s de winner. Moi qui pensait gagner un string Viva Piñata

L’origine de ces points/trophées ? On peut raisonnablement y voir une évolution naturelle des écrans de score des anciens jeux vidéo « rétro ». Dans le temps, quand on finissait un jeu d’arcade par exemple, on avait un score et mettait son nom à coté, pour prouvait qu’on était le champion. Le roi. Le king. Le numéro Uno. Selon moi, c’est aussi un peu l’évolution du système de « bons points » à l’école primaire. Si tu étais bon, tu avais une sorte de timbre, avec une belle image dessus (genre, un paysage pourri en aquarelle). Mais si tu était un gros zonard, tu n’en avais pas. Moi j’étais nul, mais je me souviens, j’en avais eu quelques uns, parce que j’étais gentil avec la maîtresse. Déjà à l ‘époque, j’avais compris qu’ici bas, c’est piston et compagnie. Mais les bons joueurs ne sont pas forcément récompensés via ce système: ce sont surtout les plus riches qui le sont. Hum. Comme dans la vraie vive en fait. Plus t’as de jeux, plus t’as de points.

bonpointAlors, on peut quand même voir certaines utilités à ces Succès/trophées: ce système unifié de scores permet par exemple au joueur de voir simplement sa progression dans ses jeux. Ainsi, ces petites récompenses poussent naturellement à finir ses jeux au maximum, afin de rentabiliser le jeu. C’est simple, c’est facile, on regarde sa liste, et on se dit « tiens j’ai pas fait les missions secondaires de tel jeu, je vais m’y mettre » C’est en partie pour ça que j’aime ce système de succès/trophées. Ça permet d’avoir une vue globale sur sa collection.

Durant la génération précédente, je ne finissais pas vraiment mes jeux car souvent, je ne savais plus trop ou j’en étais, je faisais surtout l’aventure principale. Et je loupais parfois une bonne partie d’un jeu. Grâce à ce système, je suis régulièrement amené à relancer des titres de ma collection pour mieux les finir (En échange de « Poinnnnnnts » BAVE) En général, ça te motive à faire des objectifs secondaires, qui peuvent aussi te rapporter des choses dans le jeu. Une tenue, des capacités supplémentaires, un mode bonus…Après, tu est content, ton profil est plus propre un peu comme quand tu avais tous les autocollants de ton album Panini (sans le risque de finir avec 30 autocollants à effigie de Christian Karembeu quand il te manque juste l’image de Zidane)

Christian KAREMBEU PANINI Mondial 98Mais le problème, c’est que cet objectif à évolué au fur et à mesure des années. Avant, il y avait un objectif secondaire, qui te donnais un bonus dans le jeu, et aussi un succès. En voyant le succès (ou le trophée) en question, ça te motivais à finir cet aspect du jeu. Et tu débloquais en prime un truc. De plus en plus souvent maintenant, on à l’impression que les développeurs introduisent des éléments inutiles dans le jeu, dans le seul but de donner un succès. Souvent ce sont des objectifs chiants en plus. Genre tuer 300 canards à la fourchette, ou jouer 1000h en ligne au jeu (Je pense à Killzone 2, Gears of War, Dead or Alive 5…) Ça ne sert strictement à rien dans les limites du jeu, tu obtiens rien et des fois le menu parle même pas de cet objectif. Mais tu gagne un succès. Et tu sais pas pourquoi, mais t’est content en plus. Pendant une demi seconde. Ma ludothèque est remplie de jeux avec pleins de trucs à collectionner dedans. Des tas d’objets, partout dans les niveaux. Mais qui ne servent à rien dans le jeu en lui même ! Super. C’est juste pour des trophées.

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Ce système encourage donc à jouer d’avantage à ses jeux, mais il peut aussi indirectement détruire toute une expérience. Par exemple, les trophées d’Heavy Rain ont bousillé mon avis sur le jeu. Au début, j’ai joué au soft de Quantic Dream, et j’ai vraiment adoré mon premier rush. Étant fan du travail de David Cage (vous pouvez jeter les pierres, fascistes !) j’ai décidé de prouver mon amour du soft en tentant les 100%. Des heures durant, j’ai joué encore et encore au jeu pour débloquer tous les trophées. Au final, j’ai presque réussi à me dégoûter du titre : bugs, problèmes de scénario etc…

A l’inverse j’ai joué à The Walking Dead l’année dernière, et le titre offre des succès, mais ne demande pas de refaire le jeu. Tu gagne tout dés ta première partie. Pas « besoin » de le refaire donc. Sauf que suite à un bug de sauvegarde, j’ai du refaire plusieurs fois certains épisodes. Et j’ai constaté que le jeu souffrait des même tares que Heavy Rain, en bien PIRE.

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Je pense d’ailleurs que le fait qu’ Heavy Rain ai été très critiqué sur ses incohérences vient en partie de là : de nombreux joueurs se sont forcés à refaire le jeu pour quelque trophées. The Walking Dead, une fois terminé, il n’y a plus rien à gagner, les joueurs ont fini le jeu et sont passés à autre chose, espérant le découvrir dans plusieurs années. En fait, le jeu propose une rejouabilité minable, et des choix qui ne changent rien. En jouant normalement, on ne s’en rends pas compte. Pareil pour L.A Noire, j’y ai tellement joué pour débloquer des points que le jeu me révulse à présent. Fini à 100%, j’ai l’impression d’avoir vidé le jeu de toute sa substance vitale !

J’aime tellement les succès que quand je joue à un jeu sans ce système, sur PSP par exemple, j’ai l’impression de « perdre mon temps à jouer » Ce qui est complètement hallucinant et débile ! Je sais que je devrais jouer juste pour le plaisir. Normal quoi. Mais non, il faut que je joue  « utile » et que j’améliore mon score par la même occasion. Je ne peux pas simplement me détendre, faut que ce soit aussi productif. Enfin à notre époque, glander est presque devenu un crime, chaque activité doit laisser une trace. J’ai un score global minable et pourtant j’y tiens à mort. Comme si mon score était devenu un témoignage qui rendait légitime toutes ces heures passés devant la consoles à jouer. « J’ai pas perdu mon temps, j’ai gagné des points » J’essaye de me soigner en ce moment, je joue sur smartphone. (Lawl)

Ma mauvaise expérience avec les succès s’arrête là, mais y a des gens encore plus atteins ça fait franchement peur. Autant je peux comprendre les Hardcore-gamers qui finissent certains jeux en mode dieu à 100%, pour le plaisir mais aussi pour le prestige. Quand on regarde leur profil, les 1000g sur Dark Souls ou Bayonetta impose le respect.

reg_1024.hendricks.lsAu contraire, je ne comprends pas du tout les types qui vont acheter des jeux de merde à la pelle pour débloquer des « platines » ! Et ils sont fiers en plus ! Souvent, ce sont des acheteurs compulsifs qui tiennent sur leur blogs, un journal de leurs « jeux platinés ». – 72eme Platine, Dora l’exploratrice.   Avoir un gros score réalisé avec des jeux qu’on aime, ok. Mais avoir un gros score grâce à des daubes infâmes ; des jeux à licences finies à la pis…à la bière Deluxe ? Dans quel but ? Pourquoi ? On observe des choses hallucinantes. Le jeu Avatar : Le dernier maitre de l’air, qui donnait l’occasion de gagner plus de 1000g en quelques minutes à d’ailleurs connu un certain succès (ah ah…hum) en location. Comment on peut être fier de son score après, si, dans le détail, il est obtenu avec des jeux qui ne sont même pas vendus au Liddle du coin.

achievement2-thumb-450x337-14291Vu comment ça nous rends cons (moi y compris) j’espère secrètement un gros bug mondial qui effacerait intégralement les score de tous les joueurs (et occasionnerait unilatéralement le suicide de quelques acheteurs compulsifs, qui avaleraient leurs PS Vita par désespoir)

Qu’on reviennent enfin à l’essentiel : Les jeux. Mais visiblement avec la Xbox One, ce comportement va aller en empirant. On verra bientôt des gamers regarder « Les Chtis à Shangai » tous les soirs pour quelques G supplémentaires…

Et vous, que pensez vous de ce système de trophées ?