Loading et écrans de chargement dans le jeu vidéo

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Depuis l’avènement du support CD avec la génération PlayStation / Saturn, les fameux « écrans de chargements » se sont incrustés dans tous nos jeux favoris. Alors que le joueur lambda ne veut qu’une chose: jouer le plus rapidement possible, ces écrans sont la pour nous inviter à patienter pendant que le jeu se charge. Le temps semblait alors interminable ! (Genre, Duke Nukem Forever !)

Mais cet article, lui, sera court.

« Loading » Ce mot énigmatique m’avait marqué étant enfant, car je le voyais écrit un peu partout dans mes jeux sans savoir ce qu’il signifiait vraiment. J’imaginais que c’était un truc du genre « Attendez longtemps» et je le prononçais « Loi Dingue ». On l’a un peu oublié, mais sur Psone, les temps de chargements étaient vraiment très longs. Mais longs ! C’était toujours la grande angoisse, car on ne savais pas si le jeu chargeait vraiment ou si le cd avait planté !

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Souvent en plus, l’écran n’inspirait pas confiance : c’était un fond simple, avec le fameux « Loading » inscrit de manière sobre et tout juste une petite animation. Ensuite, les barres de chargements se sont démocratisés, permettant d’attendre plus sereinement en suivant la progression. Ces barres étaient d’ailleurs souvent constitués de jolies dégradés fluos (?) De temps en temps, les développeurs s’autorisaient quelques folies : remplacer la barre par un cd, une horloge, une roue de skate ou par n’importe quel truc qui tourne. Ces screens, pas forcément très appréciés à l’époque, sont pourtant devenus cultes avec le temps. Faut dire, on a passé un certain temps à les regarder !

Comment ne pas se souvenir avec nostalgie des écrans de chargements des Tomb Raider par exemple, constitués d’artworks du jeu ? L’écran « paysage » qui présente traditionnellement une belle image du niveau à venir reste à l’heure actuelle, un grand classique du genre. C’est toujours efficace, et comme ça le dev’ ne se foulent pas trop. Un screenshot de la mission, et hop ! Il existait tout de même des exceptions, comme les loading screens de Resident Evil, qui, en nous présentant une porte animée, se servaient de la contrainte technique pour renforcer l’immersion.

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Pour rester dans l’artistique, difficile de ne pas citer les dessins présents dans les épisodes de Grand Theft Auto, qui permettait d’apprécier -en musique- le talent du dessinateur de chez Rockstar North. On était alors instantanément mis dans l’ambiance à la vue des personnages ! (J’aimais nettement moins l’écran de chargement qui s’imposait à nous quand on rentrait dans un bâtiment cela dit !)

36689Bien souvent, l’écran de chargement permettait aux développeurs de présenter le niveau à venir (les jeux de courses) ou à présenter quelques légers éléments du background (Bioshock, Mass Effect 2) Je me souviens du loading screen de SSX Tricky, qui avait l’intelligence de nous proposer des des informations en lien avec notre personnage (fiche personnelle, rival actuel…) A partir de la PS2, les écrans de chargements se sont souvent retrouvés dédiés à l’information : rappel des touches, astuces de jeux, etc…A l’instar de Mirror’s Edge, qui en profitait pour présenter divers éléments de gameplay.

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Les jeux récents (Génération HD) ont amenés certains développeurs à tenter de rendre un peu plus vivant ces écrans de chargements. Une évolution naturelle due à la puissance des machines.

Certains de ces écrans sont même devenus partiellement interactifs, à l’instar de Budokai Tenkaichi 2 ou le chargement intégrait un mini-jeu. Dans Assassins Creed par exemple, le joueur gardait le contrôle du personnage pendant le chargement. Du coup, le joueur était libre de faire le con avec Altaîr au lieu de fixer bêtement l’écran. Mais au final, ça restait quand même chiant. L’intention était louable, certes. Ce concept a d’ailleurs un peu évolué par la suite : Dans les derniers FIFA, le joueur peut désormais marquer des buts dans la fameuse arène et essayer des gestes techniques, et dans Bayonetta, on peut profiter de la zone de chargement pour perfectionner ses combos. Et j’ai presque envie de mettre les fameux ascenseurs de Mass Effect 1 dans cette catégorie d’ailleurs.

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Je voudrais aussi citer l’orignal écran de chargement de Killzone 2, qui bougeait en fonction des mouvements de la Sixaxis (rien ne laissait présager l’immonde menu du 3eme volet). C’est un détail plaisant, qui rendait le tout peu classique. Les loading screens d’Heavy Rain étaient bien sympa également, et présentaient au joueur des gros plans sur les modèles 3D des personnages. On appréciait alors pleinement le rendu graphique du jeu. Le plus marquant dans l’histoire récente reste l’écran de Metal Gear Solid 4, qui montrait Old Snake en train de fumer une cigarette tandis que des recommandations -d’un ton décalé- s’affichaient à destination du joueur. Genre « Fumez, c’est mal » ou « Arrêtez de jouer si vous êtes fatigués » Vraiment original, même si à la longue, ça tapait sur le système car le jeu chargeait énormément ! Par contre, carton rouge pour les Uncharted j’ai toujours eu l’angoisse de l’écran noir avec un truc qui tourne en boucle depuis la PSX ! Certes, il n’y a qu’un chargement dans tout le jeu, mais quand même !

mgs4p3216A l’aube de la next-gen, mon petit doigt me dit qu’on risque de voir disparaitre progressivement ces écrans de loading.  Et vous, avez-vous étés marqués par certains écrans de chargements ?

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Les démos de jeux vidéo, c’était mieux avant !

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Derrière ce titre (bien pompeux au demeurant) se cache un vrai ressentiment. Et si les démos de jeux vidéo, c’était mieux avant ? C’est en tout cas mon point de vue actuel. Les effets de la nostalgie me font décidément perdre toute objectivité.

Je me souviens qu’à l’époque de la première Playstation, découvrir un nouveau cd de démo était une vraie joie. Ces démos s’obtenaient généralement via le PlayStation Magazine, et c’était d’ailleurs là son plus gros argument de vente. Quand je voyais le magazine en rayon, je regardais avant tout quelles démos étaient fournies avec. En général, l’illustration sur la jaquette du disque donnait le ton, et semblait crier « Achète moi ! Achète moi ! » à la simple vue d’un Crash Bandicoot orange et tout sourire. Inaugurant du fun en perspective, à petit prix.



Qui ne se rappelle pas de ces fameux Cd de démos, avec souvent ce menu psychédélique et cette musique électronique insupportable qui tournait en boucle ? Ah, quel bonheur ! On pouvait alors choisir via le carrousel virtuel les jeux à lancer. Oui, les « jeux ». Car à l’époque, j’étais encore jeune et un cd de démo, c’était autant de nouveaux jeux pour moi. Des jeux qui ne duraient pas longtemps, certes. Des jeux qui proposaient un contenu limité, certes. Mais quand tu avais dix ans et que ta collection de jeux se résumait à trois boites à moitié cassés, c’était juste génial. Les démos jouables, c’était le saint graal (à l’inverse de ces maudites démos simples, qui étaient en fait des vidéos!) Même la démo de démonstration technique avec le T-Rex, j’adorais la lancer.

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Ainsi, j’ai pu passer facilement des heures à jouer à des démos : Crash Bandicoot 2, Overboard, Gran Turismo, Tombi, Pandemonium 2, Tomb Raider 2, Medievil 2…A part les jeux Net Yaroze, je testais vraiment tout, en long et en large. J’essayais de faire durer le plaisir en explorant le niveau à 100 % (La démo de Spyro le Dragon) ou je tentais de faire le meilleur score possible (Tony Hawks Pro Skater 2). Entres potes, on s’échangeaient même les cd de démos, et lors des « après midi consoles », on s’affrontait sur certaines d’entre elles : gros duels The Undertaker vs The Undertaker sur la démo de WWE Smackdown, ou courses endiablées sur MicroMachinesV3. On s’amusait à faire des démos l’un après l’autre, comme par exemple, réussir la démo d’Incredible Crisis (une sorte de QTE avant l’heure)

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En bref, on appréciait vraiment chaque démos, et ce malgré des jeux présent parfois nazes. Mais quand tu es plus jeune, tu est moins regardant. Ainsi, mon frère avait demandé à mes parents G-Police  parce que l’on jouait énormément à la démo du jeu. Une fois le jeu en main, on arrivait même pas à passer le premier niveau !

J’ai ensuite continué sur PC, notamment via le magazine PC JEUX, qui fournissait à chaque numéros, un jeu complet (genre Civilisation II) et un cd de démos et de sharewares. Déjà moins marquantes pour moi, je me souviens tout de même d’avoir pas mal joué à la démo de Dark Earth (qui annonçait un jeu vraiment énorme) et LittleBigAdventure 2.

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Viens ensuite pour moi la période PlayStation 2, et le début de la fin. S’il serait fou de ne pas citer la fameuse démo jouable de Metal Gear Solid 2 (une vrai claque, à tous les niveaux !) les dvd de démos du PlayStation 2 Magazine m’ont bien moins marqués.

Désormais adolescent, je me renseignais déjà beaucoup plus sur les jeux à venir, et hormis certains gros titres, je ne prenais pas le temps d’essayer toutes les démos proposés. Pas envie. Quand une démo me plaisait (God of War I et II, Tomb Raider Legend…) au lieu d’être content, j’étais frustré. Car je n’avais pas le jeu : mais un misérable échantillon ! Je n’avais plus la sensation de découverte, comme à l’époque de la première Playstation, je savais à quoi m’attendre avant de lancer la dite démo.

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Arrivé sur PlayStation 3 et désormais adulte (du moins légalement, parce que dans ma tête c’est encore de la bouillie) je me réjouissais alors de la présence du PlayStation Store et sa promesse : proposer gratuitement un tas de démos jouables. L’occasion de tester un maximum de jeux et d’évaluer le cap graphique de cette fameuse génération HD. Je téléchargeais en 2007 même la plus naze des démos, pour espérer voir un maximum d’effets « next-gen » (peau huileuse, brillance de partout…) Cette période à duré quelques mois, avant que l’euphorie ne retombe violemment. Une fois la curiosité visuelle passée, je me suis rapidement désintéressé des démos, sauf exceptions (Heavenly Sword, Killzone 2…)

A l’heure d’aujourd’hui, je ne télécharge quasiment plus aucunes démos. Je trouve ça peu excitant car il s’agit souvent d’un niveau déjà présenté 300x lors des salons (E3, TGS, etc…) Pire, il m’arrive de télécharger des démos de jeux qui m’intéressent. De la lancer, d’y jouer même pas dix minutes et de me dire « Ah mais ça me soûle, j’arrête ! » J’ai du télécharger moins de dix démos l’année dernière. En fait, le coté « sacré » de la démo s’est pas mal noyé dans le fait que désormais, je possédé beaucoup de jeux, j’ai de moins en moins de temps et surtout, je m’émerveille bien moins facilement pour si peu.

Et vous, quels souvenirs avez-vous concernant les démos jouables de jeux vidéo ?

Retrogaming #01: Team Buddies

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Team Buddies est un jeu développé par Osiris Studios (Psygnosis) édité par Midway, sorti en l’an 2000 sur PlayStation.

Si ce jeu ne vous dit sans doute absolument rien (et je le comprends) Team Buddies est pourtant un soft qui m’a beaucoup fait jouer à la PlayStation. Je n’ai pas la prétention de vous livrer aujourd’hui un test en bonne et due forme, mais simplement de vous faire partager un éclairage rapide sur le jeu.

Alors Team Buddies (ou « Bandes de potes » en bon québécois) c’est quoi ? A l’époque ou le titre est sorti, j’étais gamin, et je me souviens que nous définitions ce titre comme une sorte de « Worms en 3D » En effet la comparaison n’était pourtant pas si bête que cela: c’était un jeu qui faisait la part belle au multijoueur local. Dans TB, vous contrôlez une équipe de quatre personnages cylindriques et colorées qui devaient exterminer l’équipe adverse, dans une ambiance très délirante. Le but du jeu était simple: vous contrôlez un « buddy », une sorte de patate avec des mains et des pieds, celui-ci arborant fièrement à même la peau la couleur de son équipe(bleu, rouge, jaune…) Vous devez alors développer votre arsenal et votre population pour vaincre les tribus adverses.

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La base du gameplay repose sur la collecte de caisses. En effet, à certains endroits de la map, tombent des caisses jaunes et rouges. Avec votre personnage, vous devez aller récupérer ces caisses, pour les ramener à votre QG. Ce CG qui vous permet enfin de transformer les caisses récoltés en ressources. Par exemple, empilez quatre caisses sur l’emplacement prévu et vous obtenez un nouveau Buddy (juisqu’a 4 buddies par équipe) Vous pouvez ensuite le contrôler ou lui donner des ordres simples. Suivant le nombre de caisses que vous empilez sur l’emplacement, vous obtiendrez alors différents objets: Mitraillettes, bazooka, grenades, tank, hélicoptère….Il s’agit de créer un maximum de buddies, de les armer lourdement et d’attaquer l’adversaire. Le jeu mêle donc rapidité et stratégie (plutôt simpliste)

Globalement, les arènes étaient bien conçues, assez vastes, avec un emplacement commun d’approvisionnement des caisses qui forçait les confrontations entre équipes. Il y avait différents modes de jeux, celui qui nous amusait le plus était le match à mort a quatre joueurs (via l’adaptateur Multitap ) : tuer tous les buddies des adversaires. Ce qui faisait que, lorsqu’il nous restait plus qu’un seul buddy dans notre équipe, on partait souvent se cacher dans un coin de la map en espérant être oublié par les autres joueurs. Pour pouvoir se « refaire » ensuite ! L’autre mode multi sympa consistait à détruire la base adverse, un peu comme dansFuturCop LAPD. Il existait aussi un mode capture, un mode bombe…

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Concernant le mode campagne, je l’ai vraiment survolé à l’époque. Cela peut paraître étonnant car je suis maintenant un grand adorateur des jeux « solo » mais Team Buddies, c’est typiquement le genre de jeux qui étaient pensés pour le multijoueur. Le jeu perdait énormément de son fun en solo. Je me souviens que mon meilleur ami avait néanmoins terminé la campagne, étant fan du jeu Je me rappelle d’ailleurs des cinématiques pleines d’humour qui ponctuaient le mode solo (un humour semblable à la série Lego de Travellers’ Tales) Le scénario, lui, ne volait pas haut: les buddies vivaient heureux dans leur monde paradisiaque, jusqu’au un jour ou des caisses d’armes commencèrent à tomber du ciel. Ce qui entraîna une guerre civile immédiate !

Évidement niveau graphique ça ne cassait pas des caisses. Ah ah ah..désolé. Mais je trouvais que ça tenait clairement la route (compte tenu des limitations de la console). Grâce à une vue « de haut » , les développeurs évitaient habilement le syndrome de « ciel noir » ou brouillard de guerre présent dans quasiment tous les jeux en 3D d’époque. C’était un jeu ultra coloré, clinquant, limite anxiogène, et cette direction artistique contrastait pas mal avec la violence des combats. . Quand à la musique, elle était véritablement gonflante(c’est un party game !)

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Team Buddies, voila un petit jeu sans prétentions, mais qui s’avérait être un soft sympathique et hyper addictif pour ceux qui aimaient passer des après-midi entre potes sur la première PlayStation. La bonne époque !