Loading et écrans de chargement dans le jeu vidéo

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Depuis l’avènement du support CD avec la génération PlayStation / Saturn, les fameux « écrans de chargements » se sont incrustés dans tous nos jeux favoris. Alors que le joueur lambda ne veut qu’une chose: jouer le plus rapidement possible, ces écrans sont la pour nous inviter à patienter pendant que le jeu se charge. Le temps semblait alors interminable ! (Genre, Duke Nukem Forever !)

Mais cet article, lui, sera court.

« Loading » Ce mot énigmatique m’avait marqué étant enfant, car je le voyais écrit un peu partout dans mes jeux sans savoir ce qu’il signifiait vraiment. J’imaginais que c’était un truc du genre « Attendez longtemps» et je le prononçais « Loi Dingue ». On l’a un peu oublié, mais sur Psone, les temps de chargements étaient vraiment très longs. Mais longs ! C’était toujours la grande angoisse, car on ne savais pas si le jeu chargeait vraiment ou si le cd avait planté !

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Souvent en plus, l’écran n’inspirait pas confiance : c’était un fond simple, avec le fameux « Loading » inscrit de manière sobre et tout juste une petite animation. Ensuite, les barres de chargements se sont démocratisés, permettant d’attendre plus sereinement en suivant la progression. Ces barres étaient d’ailleurs souvent constitués de jolies dégradés fluos (?) De temps en temps, les développeurs s’autorisaient quelques folies : remplacer la barre par un cd, une horloge, une roue de skate ou par n’importe quel truc qui tourne. Ces screens, pas forcément très appréciés à l’époque, sont pourtant devenus cultes avec le temps. Faut dire, on a passé un certain temps à les regarder !

Comment ne pas se souvenir avec nostalgie des écrans de chargements des Tomb Raider par exemple, constitués d’artworks du jeu ? L’écran « paysage » qui présente traditionnellement une belle image du niveau à venir reste à l’heure actuelle, un grand classique du genre. C’est toujours efficace, et comme ça le dev’ ne se foulent pas trop. Un screenshot de la mission, et hop ! Il existait tout de même des exceptions, comme les loading screens de Resident Evil, qui, en nous présentant une porte animée, se servaient de la contrainte technique pour renforcer l’immersion.

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Pour rester dans l’artistique, difficile de ne pas citer les dessins présents dans les épisodes de Grand Theft Auto, qui permettait d’apprécier -en musique- le talent du dessinateur de chez Rockstar North. On était alors instantanément mis dans l’ambiance à la vue des personnages ! (J’aimais nettement moins l’écran de chargement qui s’imposait à nous quand on rentrait dans un bâtiment cela dit !)

36689Bien souvent, l’écran de chargement permettait aux développeurs de présenter le niveau à venir (les jeux de courses) ou à présenter quelques légers éléments du background (Bioshock, Mass Effect 2) Je me souviens du loading screen de SSX Tricky, qui avait l’intelligence de nous proposer des des informations en lien avec notre personnage (fiche personnelle, rival actuel…) A partir de la PS2, les écrans de chargements se sont souvent retrouvés dédiés à l’information : rappel des touches, astuces de jeux, etc…A l’instar de Mirror’s Edge, qui en profitait pour présenter divers éléments de gameplay.

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Les jeux récents (Génération HD) ont amenés certains développeurs à tenter de rendre un peu plus vivant ces écrans de chargements. Une évolution naturelle due à la puissance des machines.

Certains de ces écrans sont même devenus partiellement interactifs, à l’instar de Budokai Tenkaichi 2 ou le chargement intégrait un mini-jeu. Dans Assassins Creed par exemple, le joueur gardait le contrôle du personnage pendant le chargement. Du coup, le joueur était libre de faire le con avec Altaîr au lieu de fixer bêtement l’écran. Mais au final, ça restait quand même chiant. L’intention était louable, certes. Ce concept a d’ailleurs un peu évolué par la suite : Dans les derniers FIFA, le joueur peut désormais marquer des buts dans la fameuse arène et essayer des gestes techniques, et dans Bayonetta, on peut profiter de la zone de chargement pour perfectionner ses combos. Et j’ai presque envie de mettre les fameux ascenseurs de Mass Effect 1 dans cette catégorie d’ailleurs.

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Je voudrais aussi citer l’orignal écran de chargement de Killzone 2, qui bougeait en fonction des mouvements de la Sixaxis (rien ne laissait présager l’immonde menu du 3eme volet). C’est un détail plaisant, qui rendait le tout peu classique. Les loading screens d’Heavy Rain étaient bien sympa également, et présentaient au joueur des gros plans sur les modèles 3D des personnages. On appréciait alors pleinement le rendu graphique du jeu. Le plus marquant dans l’histoire récente reste l’écran de Metal Gear Solid 4, qui montrait Old Snake en train de fumer une cigarette tandis que des recommandations -d’un ton décalé- s’affichaient à destination du joueur. Genre « Fumez, c’est mal » ou « Arrêtez de jouer si vous êtes fatigués » Vraiment original, même si à la longue, ça tapait sur le système car le jeu chargeait énormément ! Par contre, carton rouge pour les Uncharted j’ai toujours eu l’angoisse de l’écran noir avec un truc qui tourne en boucle depuis la PSX ! Certes, il n’y a qu’un chargement dans tout le jeu, mais quand même !

mgs4p3216A l’aube de la next-gen, mon petit doigt me dit qu’on risque de voir disparaitre progressivement ces écrans de loading.  Et vous, avez-vous étés marqués par certains écrans de chargements ?

Sauvegardes et jeux vidéo

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C’est un détail et pourtant, les systèmes de sauvegarde ont radicalement changés notre manière de jouer

On dit souvent que le jeu vidéo, c’était mieux avant (certains disent même ça des démos…) mais foutaises ! Calomnie ! Spoliation ! Les jeux d’antan étaient pour la plupart d’une difficulté extrême, codés pour être terminés par de rares élus (qui accédaient ainsi à un niveau d’existence supérieur) Peut être dans un but à caractère eugénique, afin que les illuminatis puissent faire le tri entre l’élite et le petit peuple. #complot.

Même un otaku gavé de Redbull pouvant terminer en mode very hard Dark Souls la tête en bas avec des gants de boxe, pleurerait de douleur devant un tel sadisme orchestré en format midi. Il y avait des jeux comme Alex Kidd in miracle world (Master System) ou l’on doutait même que les concepteurs du jeu eussent réussi à le finir un jour. Le monde merveilleux de l’écran Game Over. C’est un jeu pour les gamins, ça ?

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Et les chères têtes blondes que nous étions, devions malheureusement se contenter d’une telle offre. Certains, à la récré, pour impressionner les plus jeunes, prétendaient même avoir terminé les Schtroumpfs sur Megadrive (mais c’était les même qui disaient ensuite que le code pour voir Lara Croft à poil fonctionnait)

(J’ai essayé, ça marche pas)

Avancer dans les niveaux représentait alors une odyssée dangereuse, un véritable combat entre l’intellect humain en ébullition et la perfide machine, froide et impitoyable, riant de nos vaines tentatives. Pourtant parfois, le miracle se produisait : on arrivait à avancer dans le jeu. La concentration était énorme une fois passée le troisième niveau. Pas le droit à l’erreur. Une heure…deux heures de jeu. La tension. Même les acariens retenaient leur souffle. Et croisaient aussi leurs petites papattes. L’exploit était proche.

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Quand finalement mon père appelait « A table ! »,nous renvoyant à la dure réalité (celle ou l’école existe) Et, voyant  que nous n’arrivions pas, débarquait alors dans le salon….Vite, si vite… pour éteindre D’ UN COUP SEC la Master System ! Devant nos yeux médusés de gremlins. Minute de silence, puis hurlements. Cri de désespoir et de rage envers le monde. Pourquoi, pourquoi tant de haine !? Et mes parents concluaient alors : « C’est les jeux vidéo ça les rends fou !»

Parce qu’il faut bien comprendre : il n’y avait pas de système de sauvegarde à l’époque. On pouvait pas se dire « Pas grave, je continuerais la prochaine fois ! » C’était grave ! Toute ta progression, toute ton épopée, foutue…fou-tue. Tout à refaire ! Et c’est notamment à cause de ce point de détail (pas de système de sauvegarde) que les jeux paraissait si difficile et inaccessibles.

Heureusement, certains titres ont progressivement permis aux joueurs du monde entier de découvrir l’autre coté du miroir. A cause du manque de mémoire embarquée sur nos machine, il fallut d’abord se contenter du système de password.

En effet, via l’utilisation de différents mots de passe, on avait la possibilité de charger n’importe quel niveau d’un jeu. On pouvait ainsi découvrir les derniers niveaux (souvent horriblement durs) que l’on aurait jamais pu atteindre autrement. Je me souviens, sur PC, mon cousin Cédric avait même un grand classeur ou était recensé tous les mots de passe de ses jeux DOS (Aladdin, The Lion King, Dune…) C’était important. De nos jours, le seul password qu’on te demandera, c’est celui de ta Mastercard.

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Assez rapidement après cette période, le PC proposa un vrai système de sauvegarde : on pouvait enregistrer sa partie à volonté. Mais ce système, qui peut paraître ultime, avait quelques ratés. Surtout quand on se mettait à confondre la touche « charger » et la touche « sauvegarder » ! Ainsi, dans Tomb Raider, je me souviens que mon frère avait voulu recharger sa partie après un mauvais saut. Pas de bol, il utilisa la touche sauvegarder. Ainsi, la partie fut foutue et on était condamné à voir Lara se viander lamentablement au sol après un saut de 30 mètres. Zut. Mais c’est pas trop mon truc, le PC. Revenons sur consoles de salon.

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La génération 16 bits généralisa l’option de la sauvegarde (Megadrive, SNES…via la cartouche de jeu). Mais je ne me souviens plus tellement de cette période en tant que gamer. Une fois sur PSone (32 bits), Sony Computer eu l’idée géniale de proposer une chose qui allait devenir un objet culte pour de nombreux joueurs : la carte mémoire Sur cette carte magique, il y avait 15 blocs disponibles pour sauvegarder notre progression dans les jeux. Malheureusement, la carte se remplissait bien vite, puisque rares étaient les jeux qui ne demandaient qu’un seul bloc de mémoire. Il fallait donc sauvegarder, mais avec parcimonie.Le gros dilemme : quand un pote te prêtait un super jeu qui demandait « trois blocs requis » et qu’il ne t’en restait que deux. « Bon, je supprime ma sauvegarde de 90 heures de Final Fantasy VIII ou mes 99% sur Gran Turismo ? »

Et à l’époque, il fallait encore sauvegarder. Réaliser l’action d’enregistrement, que la machine ne pouvait encore pas faire toute seule (maintenant, il y a beaucoup d’auto-save) Il existait bien des systèmes de check-points (comme dans Crash Bandicoot) mais pour sauvegarder durablement, il fallait passer par un menu spécial ou un lieu spécial un peu tranquille. L’écran de la Warp Room dans Crash, la machine à écrire dans Resident Evil, l’appel de Codec dans Metal Gear Solid. Ne pensez pas que c’était le grand luxe pour autant : certains développeurs avaient l’idée débile de limiter le nombre de sauvegardes possibles, via la collecte de cristaux par exemple (Tomb Raider III) Histoire de continuer à être sadique. « – Tiens, on va bien les faire chier, dans notre jeu, les joueurs vont devoir gagner le droit de sauvegarder ! »

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Dans de nombreux jeux, il y avait aussi des « points de sauvegarde » une sorte de borne spéciale à l’intérieur du jeu, cassant généralement toute immersion (un gros truc lumineux dégueulasse qui se voit à quinze mètres) Une franchise comme God of War continue d’ailleurs d’utiliser ce principe. J’ai un mauvais souvenir de ces bornes de sauvegarde d’ailleurs. Je me souviens dans Final Fantasy X (dédicace à la confrérie du short asymétrique) avoir passé des heures à faire du farming pour améliorer mes personnages. Et au moment de sauvegarder, à moins de deux mètres du point de save’, je me faisait attaquer par un misérable ennemi. Genre, un lapin nain rose armé d’un gland. « Ah ah, il croit me menacer, ce vulgaire rongeur kawai, il est mignon »

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(Point de sauvegarde, dans Final Fantasy XII)

Et, finalement par un mauvais concours de circonstances, ce dernier butait tout mes persos en trente secondes avec sa botte secrète. Fin de la partie. Game Over. WHAT ? Et oui, dans le cul, tes heures de farming ! Et là, la machine jubile. Il fallait sauvegarder plus souvent ! Le genre de #fail qui donne envie de tuer des bébés pandas à l’arbalète mongole devant des mecs de chez Greenpeace quoi. De plus, ces bornes étaient souvent mal positionnés. Dés fois, tu avais quinze points de sauvegarde répartis dans lieu banal genre « La ville des bonbons » et des fois, tu te tapait dix boss à la suite, tous prêts à te violer par tous les orifices, et impossible de sauvegarder entre les combats ! (Et impossible de s’assoir aussi) La rage pure et simple !

A l’époque des disques durs de 1 to et des sauvegardes automatiques, je reste traumatisé par mes jeunes années de joueur. Ainsi, pour chaque jeux, j’ai tendance à créer une sauvegarde dés que je fais trois pas virtuels. Pour MGS4 par exemple, je jongle avec vingt cinq sauvegardes ! De même, certains jeux sont devenus bien trop faciles (Prince of Persia) car le système de sauvegarde gâche tout challenge. Mais ça n’empêche pas pour autant la perfide machine de parfois prendre sa revanche sur l’homme, en souvenir du bon vieux temps.

Dédié aux sauvegardes corrompues et aux disques durs qui lâchent sans crier gare.

(Voir aussi la fiche Wikipedia dédiée aux sauvegardes dans le jeu vidéo.)